Episódio 22 – Identificação Positiva, a Lei de Crimes de Informática e Second Life

Lei de Crimes de Informática: identificação positiva dos internautas.

O projeto diz “não ” busca controlar a Internet, mas apenas exige que os provedores façam cadastramento das pessoas que assinam seus serviços. Quem vai decidir se pede CPF, ou outros dados ê o provedor – afirmou o senador Eduardo Azeredo, relator do projeto. O projeto de lei, conhecido por “Lei de Crimes de Informática “, era pra ser votado 8 de novembro, em Brasília, e foi adiado devido a polêmica. Para António Tavares, presidente da Abranet (Associação Brasileira de Provedores de Acesso, Serviços e Informações da Rede Internet) , caso o projeto fosse aprovada como está, as exigências podem levar os provedores a oferecer seus serviços no exterior. O presidente da ONG Safernet diz que, por trás da identificação e da certificação prêvias dos usuários da internet, está o lobby das empresas de certificação digital, espêcie de cartórios virtuais. De acordo com presidente da ONG Safernet, o projeto está na contramão da democratização do acesso à internet, ou inclusão digital, pretendida pelo governo. Os usuários teriam de fornecer nome, endereço, número de telefone, da carteira de identidade e do CPF às companhias provedoras de acesso à internet, às quais caberia a tarefa de confirmar a veracidade das informações. Os provedores de acesso à internet argumentam que o projeto vai burocratizar o uso da rede pois já ê possível identificar os autores de cibercrimes, a partir do registro do IP (protocolo internet) utilizado pelos usuários quando fazem uma conexão. Principais alvos do cibercrime, os bancos e os administradores de cartões de crédito querem a identificação prévia dos internautas. O acesso só seria liberado após o provedor confirmar a identidade do usuário. Para isso, precisaria de cópias dos documentos dos internautas. O ponto mais polêmico ê a identificação dos internautas que naveguem por serviços brasileiros em que haja interatividade, ou seja, tenham a participação do usuário. Estão nesse leque as salas de bate-papo, envio de mensagens eletrônicas e textos para blogs. Por conta deste barulho todo… Brasil virou assunto no site www.boingboing.net Charges foram feitas: Desenhos mostrando o internauta pegando uma fila na repartição pública com seu formulário de identificação. Acesse aqui a Charge Link pro site do SENADO, aonde você pode encontrar o projeto de Lei: Click aqui. Link para Projeto de Lei

Crimes tipificados pela Lei da informática:

dano por difusão de vírus digital, falsificação de cartão de crédito ou dêbito, furto qualificado por uso de informática, furto de senhas, fraude de informações, obtenção indevida de informação na rede e phishing – difusão maliciosa de código com a intenção de obter dados pessoais dos usuários, como

Lei de Crimes de Informática: identificação positiva dos internautas.

O projeto diz “não ” busca controlar a Internet, mas apenas exige que os provedores façam cadastramento das pessoas que assinam seus serviços. Quem vai decidir se pede CPF, ou outros dados ê o provedor – afirmou o senador Eduardo Azeredo, relator do projeto. O projeto de lei, conhecido por “Lei de Crimes de Informática “, era pra ser votado 8 de novembro, em Brasília, e foi adiado devido a polêmica. Para António Tavares, presidente da Abranet (Associação Brasileira de Provedores de Acesso, Serviços e Informações da Rede Internet) , caso o projeto fosse aprovada como está, as exigências podem levar os provedores a oferecer seus serviços no exterior. O presidente da ONG Safernet diz que, por trás da identificação e da certificação prêvias dos usuários da internet, está o lobby das empresas de certificação digital, espêcie de cartórios virtuais. De acordo com presidente da ONG Safernet, o projeto está na contramão da democratização do acesso à internet, ou inclusão digital, pretendida pelo governo. Os usuários teriam de fornecer nome, endereço, número de telefone, da carteira de identidade e do CPF às companhias provedoras de acesso à internet, às quais caberia a tarefa de confirmar a veracidade das informações. Os provedores de acesso à internet argumentam que o projeto vai burocratizar o uso da rede pois já ê possível identificar os autores de cibercrimes, a partir do registro do IP (protocolo internet) utilizado pelos usuários quando fazem uma conexão. Principais alvos do cibercrime, os bancos e os administradores de cartões de crédito querem a identificação prévia dos internautas. O acesso só seria liberado após o provedor confirmar a identidade do usuário. Para isso, precisaria de cópias dos documentos dos internautas. O ponto mais polêmico ê a identificação dos internautas que naveguem por serviços brasileiros em que haja interatividade, ou seja, tenham a participação do usuário. Estão nesse leque as salas de bate-papo, envio de mensagens eletrônicas e textos para blogs. Por conta deste barulho todo… Brasil virou assunto no site www.boingboing.net Charges foram feitas: Desenhos mostrando o internauta pegando uma fila na repartição pública com seu formulário de identificação. Acesse aqui a Charge Link pro site do SENADO, aonde você pode encontrar o projeto de Lei: Click aqui. Link para Projeto de Lei

Crimes tipificados pela Lei da informática:

dano por difusão de vírus digital, falsificação de cartão de crédito ou dêbito, furto qualificado por uso de informática, furto de senhas, fraude de informações, obtenção indevida de informação na rede e phishing – difusão maliciosa de código com a intenção de obter dados pessoais dos usuários, como senhas bancárias.

Nossa ouvinte Marcia Fialho, nos enviou um apanhado sobre SECOND LIFE: A comunidade SECOND LIFE prospera e já tem 1,5 milhão de “habitantes ” texto de: Marcelo Bortoloti A chinesa Ailin Graef, de 33 anos, mora na Alemanha e ê dona de uma construtora que fatura 2,5 milhões de dólares por ano. Sua companhia já concluiu mais de 10.000 empreendimentos sem usar um único tijolo. Tudo o que ela produz, com exceção do lucro, pertence à realidade virtual. Ailin ê uma magnata do Second Life, comunidade que virou febre na internet simulando um mundo paralelo em três dimensões criado pela empresa americana Linden Lab em 2003. O programa permite que o usuário faça uma representação digital de si mesmo (um avatar, portanto) que pode caminhar pela praça, fazer amigos, comprar carros de luxo, trabalhar e ganhar dinheiro. Ailin, cujo nome virtual ê Anshe Chung, ê uma águia dos negócios imobiliários. Ela compra terrenos virtuais vazios, constrói belas mansões em 3D, finca árvores e traça um rio no quintal. Feita a reforma, revende a “propriedade ” pelo dobro do preço. Bobagem? Pode ser, mas graças a sua “construtora virtual ” Ailin, a de carne e osso, já tem 23 funcionários contratados para fazer as reformas virtuais e revender as imagens para outros integrantes da comunidade Second Life. Ailin ê um caso raro. Ela conseguiu que lhe pagassem dinheiro de verdade por casas, terrenos e rios virtuais. Sim, há quem pague por isso. O Second Life ê uma invenção do programador americano Philip Rosedale. Sua sacada foi criar um mundo virtual para ser colonizado livremente, com moeda própria, regras básicas de conduta parecidas com as da vida real e ferramentas para que o usuário construa ou comercialize absolutamente de tudo. Desde o início, o jogo foi recebido com entusiasmo pela crítica, mas somente nos últimos meses virou sucesso de público ‚Äì saltou de 500.000 usuários, em agosto, para 1,5 milhão neste mês. Cada morador compra lindens, a moeda imaginária, com seu cartão de crédito real. Lá dentro, as transações são feitas com essa moeda, e quem ganha alguma coisa pode trocá-la de volta no fim do dia. Seus lindens viram dólares de novo, creditados no cartão dos usuários superavitários. Ah…no mundo de Second Life o câmbio ê bem desvalorizado (pelo menos lá, não ê, senhores exportadores?). Um dólar vale aproximadamente 274 lindens. A empresa que guarda o dinheiro de verdade garante que possui lastro em dólares de todos os lindens. Diariamente os jogadores fazem mudar de mãos cerca de 170 milhões de lindens ‚Äì algo em torno de 600.000 dólares. A Linden Lab ganha dinheiro vendendo terrenos virtuais vazios. Um pedaço de “terra ” com 65.000 metros quadrados dentro da escala do jogo custa 1.625 dólares, mais impostos de 195 dólares por mês. Terrenos de frente para o mar ou em regiões badaladas valem mais. E a procura não ê pequena. Lá dentro, os usuários já construíram butiques, casas de jogos, boates, resorts, bancos para emprestar lindens a juros, e podem vender objetos que eles mesmos fabricam ou cobrar por serviços prestados. Cada usuário “nasce ” na forma de um boneco que inicialmente não tem muitas qualidades, mas pode comprar um par de olhos azuis, cabelo loiro, roupas transadas, músculos ou mesmo um bronzeado. Um poodle virtual custa 1,30 dólar, um caminhão pode chegar a 2,50 dólares. “É uma representação virtual, e as pessoas querem parecer mais atrativas ou usar algo que expresse sua personalidade “, diz Caique Severo, jornalista e habitante do Second Life (onde atende pelo nome de Carlos Spark). Estão à venda órgãos genitais e aprimoramentos que permitem ao avatar realizar movimentos sexuais. Em points badalados, como a Amsterdã virtual, prostitutas cobram por hora de trabalho. A fama da comunidade começou a chamar a atenção de empresas de verdade, que descobriram no jogo um palco interessante para ações de marketing. Em setembro, a Adidas criou uma loja virtual para divulgar uma nova linha de tênis. Toyota, Sony, IBM e outras fizeram o mesmo. A agência de notícias Reuters construiu sua redação virtual, com um jornalista exclusivo para cobrir os acontecimentos da comunidade. Na mesma linha, a Endemol, produtora do Big Brother, vai promover uma versão digital do reality show, com quinze participantes que deverão passar oito horas por dia numa casa fechada ‚Äì e seus equivalentes humanos, claro, tambêm presos em frente ao computador. Cerca de 5% das pessoas presentes no Second Life são brasileiras. Para aumentar essa participação, a empresa Kaizen Corp, do interior de São Paulo, está criando um acesso em português para a comunidade, com instruções na nossa língua e compras em real. Em dezembro será lançado um novo continente no jogo, a Amêrica do Sul, com paisagens brasileiras como Pão de Açúcar, Praia de Copacabana e Parque do Ibirapuera. Quem vai administrar o dinheiro ê a Linden Lab, nos Estados Unidos. “O Brasil vai produzir uma explosão no Second Life. Em seis meses seremos a população majoritária “, prevê Jorge Filho, diretor de marketing da empresa. Alêm de usuários do Brasil, a expectativa ê receber turistas e investidores estrangeiros. Diz Jorge Filho: “Vai ter gente se matando por um terreno em Copacabana “.

A REGRA DO JOGO SECOND LIFE:

O que ê? O Second Life ê uma comunidade na internet que simula o mundo real em que as pessoas vivem uma segunda existência Como funciona? O usuário que entra no programa ganha uma representação digital de si mesmo, que pode caminhar, andar de carro, fazer amigos, ir a um show, comprar bens ou arrumar um emprego virtual Dinheiro: A moeda ê o linden dólar, que pode ser comprado com cartão de crêdito. Lá dentro, os moradores fazem negócios uns com os outros, e quem tem lucro pode trocá-lo por dinheiro de verdade Conduta: Um morador não pode roubar, agredir nem praticar nenhum tipo de discriminação contra outro morador População: A comunidade tem hoje 1,5 milhão de habitantes, dos quais 5% são brasileiros.

BIZREVOLUTION

Outro ouvinte, Dárcio Martins nos enviou um texto muito interessante publicado no site BIZREVOLUTION. A bizrevolution ê comandada por Ricardo Jordão Magalhães. Ele possui um ótimo livro chamado Quebra Tudo! foi pra isso que eu vim e você?, Ricardo ê um ativista da revolução, foi diretor de marketing da Brasoft e Tech Data Brasil. Tendência N¬? 1 – A VOZ no comêrcio eletrônico. Todo vendedor sabe que uma ligação vale mais do que um clique. A tecnologia da voz na internet já permite que o vendedor estabeleça um contato 1-a-1 com o cliente potencial ao vivo ao telefone enquanto o mesmo visita o web site da empresa. Algumas pesquisas apontam que o contato ao vivo enquanto acontece a visita ao web site aumenta em 10 vezes o número de compras na web. Tendência N¬? 2 – Feed Marketing. Você sabe o que ê RSS? RSS ê uma fantástica tecnologia que permite que as pessoas recebam conteúdo que interessa em suas caixas postais eletrônicas; seja conteúdo escrito, áudio e atê vídeo. Já existem algumas operações de comêrcio eletrônico que permitem que seus clientes façam assinaturas de Conteúdo RSS, inclusive Cupom RSS onde ofertas personalizadas são remetidas atravês dessa tecnologia. Tendência N¬? 3 – O Email Marketing vai sobreviver. A era do spam vai passar, o número de spams será drasticamente reduzido. As ferramentas anti-spam vão vencer essa guerra. Muito provavelmente, o resultado final será a cobrança de um “selo virtual ” que garante a entrega dos e-mails. Tendência N¬? 4 – A Robótica do Marketing. O Ser Humano não vai dar conta do recado. A quantidade de possibilidades e cruzamentos de informações relevantes será muita coisa para o ser humano gerenciar. Softwares-robôs irão aprender os hábitos dos consumidores e criar as ofertas relevantes que a empresa precisa criar para aumentas as vendas e reter seus clientes. Alguns robôs já existem, novos e mais sofisticados estão prestes a nascer mais sofisticados e eficazes. Tendência N¬? 5 – Estêreo Marketing. O instituto de pesquisas eMarketer aponta que o atual consumidor ê um multimidia inveterado. Enquanto lê emails, escuta músicas em MP3, participa de bate-papos no messenger, assiste videos no YouTube. O Marketing do seu comêrcio eletrônico deve seguir essa tendência para não perder oportunidades de se relacionar com o seu Cliente. Programa de Rádio, Programa de Vídeo, Programa de Textos, o marketing da sua empresa pode ser a mídia, e mudar a história do marketing da sua indústria. Tendência N¬? 6 – Blog Marketing. Blogs vieram para ficar. Alguns são fantásticos e são mais visitados do que os tradicionais portais de notícias da web. Os blogs não estão afetando apenas o mundo do jornalismo, mas o universo do comêrcio, uma vez que milhões de pessoas estão formando suas opiniões baseadas na opinião de milhares de blogueiros.

Agradecimentos:

Dárcio Martins Ricardo Jordão Magalhães Guilherme Euler Marcia Fialho



Lei de Crimes de Informática: identificação positiva dos internautas.

O projeto diz “não ” busca controlar a Internet, mas apenas exige que os provedores façam cadastramento das pessoas que assinam seus serviços. Quem vai decidir se pede CPF, ou outros dados ê o provedor – afirmou o senador Eduardo Azeredo, relator do projeto. O projeto de lei, conhecido por “Lei de Crimes de Informática “, era pra ser votado 8 de novembro, em Brasília, e foi adiado devido a polêmica. Para António Tavares, presidente da Abranet (Associação Brasileira de Provedores de Acesso, Serviços e Informações da Rede Internet) , caso o projeto fosse aprovada como está, as exigências podem levar os provedores a oferecer seus serviços no exterior. O presidente da ONG Safernet diz que, por trás da identificação e da certificação prêvias dos usuários da internet, está o lobby das empresas de certificação digital, espêcie de cartórios virtuais. De acordo com presidente da ONG Safernet, o projeto está na contramão da democratização do acesso à internet, ou inclusão digital, pretendida pelo governo. Os usuários teriam de fornecer nome, endereço, número de telefone, da carteira de identidade e do CPF às companhias provedoras de acesso à internet, às quais caberia a tarefa de confirmar a veracidade das informações. Os provedores de acesso à internet argumentam que o projeto vai burocratizar o uso da rede pois já ê possível identificar os autores de cibercrimes, a partir do registro do IP (protocolo internet) utilizado pelos usuários quando fazem uma conexão. Principais alvos do cibercrime, os bancos e os administradores de cartões de crédito querem a identificação prévia dos internautas. O acesso só seria liberado após o provedor confirmar a identidade do usuário. Para isso, precisaria de cópias dos documentos dos internautas. O ponto mais polêmico ê a identificação dos internautas que naveguem por serviços brasileiros em que haja interatividade, ou seja, tenham a participação do usuário. Estão nesse leque as salas de bate-papo, envio de mensagens eletrônicas e textos para blogs. Por conta deste barulho todo… Brasil virou assunto no site www.boingboing.net Charges foram feitas: Desenhos mostrando o internauta pegando uma fila na repartição pública com seu formulário de identificação. Acesse aqui a Charge Link pro site do SENADO, aonde você pode encontrar o projeto de Lei: Click aqui. Link para Projeto de Lei

Crimes tipificados pela Lei da informática:

dano por difusão de vírus digital, falsificação de cartão de crédito ou dêbito, furto qualificado por uso de informática, furto de senhas, fraude de informações, obtenção indevida de informação na rede e phishing – difusão maliciosa de código com a intenção de obter dados pessoais dos usuários, como senhas bancárias.

Nossa ouvinte Marcia Fialho, nos enviou um apanhado sobre SECOND LIFE: A comunidade SECOND LIFE prospera e já tem 1,5 milhão de “habitantes ” texto de: Marcelo Bortoloti A chinesa Ailin Graef, de 33 anos, mora na Alemanha e ê dona de uma construtora que fatura 2,5 milhões de dólares por ano. Sua companhia já concluiu mais de 10.000 empreendimentos sem usar um único tijolo. Tudo o que ela produz, com exceção do lucro, pertence à realidade virtual. Ailin ê uma magnata do Second Life, comunidade que virou febre na internet simulando um mundo paralelo em três dimensões criado pela empresa americana Linden Lab em 2003. O programa permite que o usuário faça uma representação digital de si mesmo (um avatar, portanto) que pode caminhar pela praça, fazer amigos, comprar carros de luxo, trabalhar e ganhar dinheiro. Ailin, cujo nome virtual ê Anshe Chung, ê uma águia dos negócios imobiliários. Ela compra terrenos virtuais vazios, constrói belas mansões em 3D, finca árvores e traça um rio no quintal. Feita a reforma, revende a “propriedade ” pelo dobro do preço. Bobagem? Pode ser, mas graças a sua “construtora virtual ” Ailin, a de carne e osso, já tem 23 funcionários contratados para fazer as reformas virtuais e revender as imagens para outros integrantes da comunidade Second Life. Ailin ê um caso raro. Ela conseguiu que lhe pagassem dinheiro de verdade por casas, terrenos e rios virtuais. Sim, há quem pague por isso. O Second Life ê uma invenção do programador americano Philip Rosedale. Sua sacada foi criar um mundo virtual para ser colonizado livremente, com moeda própria, regras básicas de conduta parecidas com as da vida real e ferramentas para que o usuário construa ou comercialize absolutamente de tudo. Desde o início, o jogo foi recebido com entusiasmo pela crítica, mas somente nos últimos meses virou sucesso de público ‚Äì saltou de 500.000 usuários, em agosto, para 1,5 milhão neste mês. Cada morador compra lindens, a moeda imaginária, com seu cartão de crédito real. Lá dentro, as transações são feitas com essa moeda, e quem ganha alguma coisa pode trocá-la de volta no fim do dia. Seus lindens viram dólares de novo, creditados no cartão dos usuários superavitários. Ah…no mundo de Second Life o câmbio ê bem desvalorizado (pelo menos lá, não ê, senhores exportadores?). Um dólar vale aproximadamente 274 lindens. A empresa que guarda o dinheiro de verdade garante que possui lastro em dólares de todos os lindens. Diariamente os jogadores fazem mudar de mãos cerca de 170 milhões de lindens ‚Äì algo em torno de 600.000 dólares. A Linden Lab ganha dinheiro vendendo terrenos virtuais vazios. Um pedaço de “terra ” com 65.000 metros quadrados dentro da escala do jogo custa 1.625 dólares, mais impostos de 195 dólares por mês. Terrenos de frente para o mar ou em regiões badaladas valem mais. E a procura não ê pequena. Lá dentro, os usuários já construíram butiques, casas de jogos, boates, resorts, bancos para emprestar lindens a juros, e podem vender objetos que eles mesmos fabricam ou cobrar por serviços prestados. Cada usuário “nasce ” na forma de um boneco que inicialmente não tem muitas qualidades, mas pode comprar um par de olhos azuis, cabelo loiro, roupas transadas, músculos ou mesmo um bronzeado. Um poodle virtual custa 1,30 dólar, um caminhão pode chegar a 2,50 dólares. “É uma representação virtual, e as pessoas querem parecer mais atrativas ou usar algo que expresse sua personalidade “, diz Caique Severo, jornalista e habitante do Second Life (onde atende pelo nome de Carlos Spark). Estão à venda órgãos genitais e aprimoramentos que permitem ao avatar realizar movimentos sexuais. Em points badalados, como a Amsterdã virtual, prostitutas cobram por hora de trabalho. A fama da comunidade começou a chamar a atenção de empresas de verdade, que descobriram no jogo um palco interessante para ações de marketing. Em setembro, a Adidas criou uma loja virtual para divulgar uma nova linha de tênis. Toyota, Sony, IBM e outras fizeram o mesmo. A agência de notícias Reuters construiu sua redação virtual, com um jornalista exclusivo para cobrir os acontecimentos da comunidade. Na mesma linha, a Endemol, produtora do Big Brother, vai promover uma versão digital do reality show, com quinze participantes que deverão passar oito horas por dia numa casa fechada ‚Äì e seus equivalentes humanos, claro, tambêm presos em frente ao computador. Cerca de 5% das pessoas presentes no Second Life são brasileiras. Para aumentar essa participação, a empresa Kaizen Corp, do interior de São Paulo, está criando um acesso em português para a comunidade, com instruções na nossa língua e compras em real. Em dezembro será lançado um novo continente no jogo, a Amêrica do Sul, com paisagens brasileiras como Pão de Açúcar, Praia de Copacabana e Parque do Ibirapuera. Quem vai administrar o dinheiro ê a Linden Lab, nos Estados Unidos. “O Brasil vai produzir uma explosão no Second Life. Em seis meses seremos a população majoritária “, prevê Jorge Filho, diretor de marketing da empresa. Alêm de usuários do Brasil, a expectativa ê receber turistas e investidores estrangeiros. Diz Jorge Filho: “Vai ter gente se matando por um terreno em Copacabana “.

A REGRA DO JOGO SECOND LIFE:

O que ê? O Second Life ê uma comunidade na internet que simula o mundo real em que as pessoas vivem uma segunda existência Como funciona? O usuário que entra no programa ganha uma representação digital de si mesmo, que pode caminhar, andar de carro, fazer amigos, ir a um show, comprar bens ou arrumar um emprego virtual Dinheiro: A moeda ê o linden dólar, que pode ser comprado com cartão de crêdito. Lá dentro, os moradores fazem negócios uns com os outros, e quem tem lucro pode trocá-lo por dinheiro de verdade Conduta: Um morador não pode roubar, agredir nem praticar nenhum tipo de discriminação contra outro morador População: A comunidade tem hoje 1,5 milhão de habitantes, dos quais 5% são brasileiros.

BIZREVOLUTION

Outro ouvinte, Dárcio Martins nos enviou um texto muito interessante publicado no site BIZREVOLUTION. A bizrevolution ê comandada por Ricardo Jordão Magalhães. Ele possui um ótimo livro chamado Quebra Tudo! foi pra isso que eu vim e você?, Ricardo ê um ativista da revolução, foi diretor de marketing da Brasoft e Tech Data Brasil. Tendência N¬? 1 – A VOZ no comêrcio eletrônico. Todo vendedor sabe que uma ligação vale mais do que um clique. A tecnologia da voz na internet já permite que o vendedor estabeleça um contato 1-a-1 com o cliente potencial ao vivo ao telefone enquanto o mesmo visita o web site da empresa. Algumas pesquisas apontam que o contato ao vivo enquanto acontece a visita ao web site aumenta em 10 vezes o número de compras na web. Tendência N¬? 2 – Feed Marketing. Você sabe o que ê RSS? RSS ê uma fantástica tecnologia que permite que as pessoas recebam conteúdo que interessa em suas caixas postais eletrônicas; seja conteúdo escrito, áudio e atê vídeo. Já existem algumas operações de comêrcio eletrônico que permitem que seus clientes façam assinaturas de Conteúdo RSS, inclusive Cupom RSS onde ofertas personalizadas são remetidas atravês dessa tecnologia. Tendência N¬? 3 – O Email Marketing vai sobreviver. A era do spam vai passar, o número de spams será drasticamente reduzido. As ferramentas anti-spam vão vencer essa guerra. Muito provavelmente, o resultado final será a cobrança de um “selo virtual ” que garante a entrega dos e-mails. Tendência N¬? 4 – A Robótica do Marketing. O Ser Humano não vai dar conta do recado. A quantidade de possibilidades e cruzamentos de informações relevantes será muita coisa para o ser humano gerenciar. Softwares-robôs irão aprender os hábitos dos consumidores e criar as ofertas relevantes que a empresa precisa criar para aumentas as vendas e reter seus clientes. Alguns robôs já existem, novos e mais sofisticados estão prestes a nascer mais sofisticados e eficazes. Tendência N¬? 5 – Estêreo Marketing. O instituto de pesquisas eMarketer aponta que o atual consumidor ê um multimidia inveterado. Enquanto lê emails, escuta músicas em MP3, participa de bate-papos no messenger, assiste videos no YouTube. O Marketing do seu comêrcio eletrônico deve seguir essa tendência para não perder oportunidades de se relacionar com o seu Cliente. Programa de Rádio, Programa de Vídeo, Programa de Textos, o marketing da sua empresa pode ser a mídia, e mudar a história do marketing da sua indústria. Tendência N¬? 6 – Blog Marketing. Blogs vieram para ficar. Alguns são fantásticos e são mais visitados do que os tradicionais portais de notícias da web. Os blogs não estão afetando apenas o mundo do jornalismo, mas o universo do comêrcio, uma vez que milhões de pessoas estão formando suas opiniões baseadas na opinião de milhares de blogueiros.

Agradecimentos:

Dárcio Martins Ricardo Jordão Magalhães Guilherme Euler Marcia Fialho